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GMGC 2016 | 巅峰对话: VR电竞开启娱乐竞技新时代


       2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日下午,来自竞技时代的CEO作为主持人,与戏谷电竞联盟CEO胡志祥、游戏风云VP刘星、《电子竞技》杂志执行主编王思奇、优酷土豆游戏内容主编董成宁、火星时代实训基地影视系教学总监李晓栋一起探讨了关于《VR电竞开启娱乐竞技新时代》的巅峰对话。
 
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       李金龙:各位现场朋友们以及在座的嘉宾下午大家好!非常容幸今天能够在这个环节担任现场的讨论主持和大家以及我们行业内的小伙伴讨论和分享一下有关电子竞技的一些话题。
 
       因为大家都是做电竞行业相关的从业人员,我想有必要让大家各自做一下自我介绍。我先简单介绍一下我自己:李金龙,是竞技时代的CEO,竞技时代是VR电子竞技赛事组织的平台运营公司,我们是新生事物。
   
       胡志祥:大家好,我是戏谷电竞联盟的CEO,我们公司主要包括线下电竞如:端游、手游等其它的竞技。
    
       刘星:我是刘星,上海游戏风云频道的VP。  
    
       王思奇:大家好,我是电子竞技杂志的主编王思奇,业内人士都叫我皮杰。  
    
       董成宁:我是来自优酷土豆游戏的董成宁.   
   
      李晓栋:大家好,我叫李晓栋,活性时代实训基地影视系教学总监,我们是一个人才孵化器。  
    
      李金龙:今天在座有从事电竞赛事的主办,也有视频媒体包括电竞杂志也有电子内容制作,涵盖了电竞这个产业上下游的几乎大部分的领域和环节。
    
       今天想跟几位一起讨论一下几个话题。
    
       第一个话题,跟在座朋友分享一下目前电子竞技产业的现状,还有个人看法的观点,电竞现在这么火,小伙伴们怎么看?   
    
      胡志祥:我从事电竞行业有一段时间,主要的经历是在于线下,主营做网吧行业电竞业务,十几年看电竞起起伏伏,目前为止电竞这个行业还是附属产业,基本上它不能直接造血。到目前为止,国内的电竞行业属于两头,一种属于用高单价挖掘主播,挖掘战队进行高端比赛,这种比赛比较吸引眼球,但也比较烧钱,属于爆冲式。中国不缺乏电竞,底下有一亿人从事电竞比赛,我们把电竞当作两个方面来看,用足球比喻,如IG对EDG,就像德国踢阿根廷,很多人愿意去看,而像多数线下比赛,说不好听点,就像印度踢巴基斯坦,没人愿意观看,呈两头热,目前国内电竞赛事不是很成熟。直到目前为止,这两年看起来虽然很火热,还需要找到一个突破的模式。  
    
        刘星:我从事电竞时间也比较长,做了十几年,从最早打比赛到自己做俱乐部到做比赛。我觉得应该说最近两年在电子竞技在中国算是迎来了相对比较黄金的时刻。以前我记得在大概7、8年前,一个电子竞技战队参加比赛的时候,可能一个全国赛事总冠军的奖金是3万块钱,大家打一个比赛分奖金非常开心,现在的赛事动不动几百万上千万这样一个情况,而且选手或者俱乐部或者电子竞技本身有很多新的盈利模式,比如说像直播经济,比如说像电商,还有一些衍生周边像内容,影视制作这些方面,那整个产业的涨幅或者规模是比较大的。
    
       相信大家在这个行业时间比较长,不同的人有不同的观点,它有泡沫也有机会,投资人也不傻,大家投了那么多的公司肯定有它一定的价值。比如说像电子竞技衍生不同领域,包括直播竞技公司,直播俱乐部、赛事,衍生内容,整个相对比较成熟。在传统PC,以《英雄联盟》、《DOTA》这两顶尖电子竞技游戏为代表,这两年还是比较黄金的,看后面怎么去走,不同的公司切入的点不同,但都有机会在这个市场上做不同的事情出来。  
    
       王思奇:我从事电竞有5、6年的时间,我看法跟刘总接近,电竞在中国起步比较艰难,他们都是吃苦过来了,现在有一个爆发趋势。现在电竞之所以火,是因为电竞相关产业发展得特别好,大家都有钱了,另外直播平台兴起就是标志了电竞相关产业的发展,促使电竞成为一个比较爆发的趋势。我觉得这也是一个必然的现象。
    
       另外在我们很小的时候打游戏,可能很多社会中流人士都不太认可电竞,电竞经历了十年的发展,社会人士渐渐开始认可电竞这件事情。举个例子,我个人喜欢宋冬野的民谣,民谣火了,这不是因为某某的平台宣传,我自己认为不是因为太多别的因素,就是民谣本来应该火了,我觉得电竞就是这样的状态,有喜有忧,但是它是一个必然的趋势。
    
       董成宁:我比较同意刘总的说法,电竞这个行业是有泡沫也是有机会,03、04年那个时候电子竞技在广电总局没有发禁令的,可以在平台看到电子竞技的节目,但是之后一直有禁令,所以说我们国家的电子竞技文化一段时间内,我觉得那时候是一个机遇,那时候没有这个规则之后,我觉得电子竞技今年发展得中超版权卖80亿,我觉得可能会赶上更大的井喷,这两年也是很好。我们知道,从2011年校长进入这个行业以来,给电子竞技带来很多更高端的东西,比如成立ACE联盟,包括他带领的IG夺得中国第一个世界冠军,奖金特别高。随着电竞的发展,可以看到主播签约上千万。这是很好又是很坏的时代,我觉得整个行业现在处于一种比较浮躁又比较有机遇的情况。像前两年neotv在新三板上市,也是电竞行业已经比较好的发展趋势。
    
       李晓栋:我从旁观者的角色谈谈,我们一直做影视人才的培训。一个行业想往上发展,人才数学功能是特别重要,刚才跟胡总那边聊,电竞大部分来自自发组织团体打比赛,这个行业将来想发展特别好,可能需要有特别好正规军准备军,我们需要有一个比较好的输血功能,未来人才支撑可能是对这个行业发展至关重要的因素.  
    
       李金龙:刚才听了几位的分享,共同的观点跟在座朋友们一样的看法,电竞现在是红得发紫热得发烫,另外让我们觉得不太可思议的现象发生,有它浮躁的一面。首先电竞这个事之所以今天能有这么好的发展,很大程度还是来源于这么多年以来被压抑的一种报复性的释放。我个人也是骨灰级的玩家,从95年开始  接触PC游戏,97年上网,在网吧当中跟朋友联机打《CS》,玩《星际争霸》。当时在网吧这个东西已经很普及了,但是还没有广泛意义上的公正的赛事的体系,后来我记得好像WCG出来了,全世界的玩家都特别关注,也诞生了如sky这样的英雄式的一些明星,好景不长,刘星这边有很多东西跟大家分享,作为早期电竞在中国最早的推动者。
    
       不管怎么样,我们现在面临是一个机会大于挑战,可能性多过负面影响的电竞新局面。下一个问题,就想跟大家一起再探讨一下,目前电子竞技都是通过游戏为载体,大家感觉什么样的游戏产品更加适合电子竞技,这个是官方给的问题,我引申一下,觉得这个问题是不是有另外一个含义,今天看的电竞要么是《英雄联盟》,要么就是《DOTA2》类似的产品,是不是这样的产品最适合做电竞,电竞未来有更大的发展,是不是有可能有新形态的游戏会出现,大家对这个方面有哪些看法?   
    
      胡志祥:目前看起来这几类的发展都有不同,游戏电竞,内容的竞技性有较强的差异化,可能比较受欢迎,我个人觉得这样的模式更有利于开展电竞赛事。  
    
       李金龙:我明白了,就是有竞技性的游戏类型更有利于开展电竞赛事。  
    
       刘星:看你从狭义还是广义上来说,无论从狭义还是广义都有一个基本原则,作为一个电竞项目第一就是公平性,这个非常重要,为什么很多网游做不成电子竞技,我不能两个人去打,我花钱有了装备,一刀把你砍死,这个肯定不行。《英雄联盟》收费是让你去购买那个人物的皮肤,买了皮肤之后并不会影响你跟他的技术。中国电竞传统衍生下来会有两个分支,一个是FPS,一个分支《星际》到《魔兽》到dota的分支,从我个人来讲,任何游戏都是可以做的,《愤怒的小鸟》可不可以做成电子竞技,或者像《植物大战僵尸》完全可以做成电子竞技,早期会局限于这些,移动电竞也在做,VR电竞非常火,这都是未来电竞的发展。现在大家是基于PC端,未来基于家庭娱乐端,基于手机端,手机应用场景更多,移动赛事也会增强,我觉得电竞项目概念应该是一个广义的概念。
    
       李金龙:随着新的主机新平台不断出现,新形态的电竞游戏也会百花齐放。
    
       王思奇:大家公认MOBA这么火,《英雄联盟》对战的形式,无论社会还是游戏模式,大家融合度比较高,可能五个人操作起来都不是特别好,但大家可以打配合,共同打一场游戏。不可否认,相对于之前比较复杂的RTS游戏相比,打MOBA没有这么累,因此可以延长你的游戏寿命,运动员的寿命,MOBA有这样的原因,是这么多年演变过来的结果。现在想成为电竞,都可以往这方面努力,比如说五个人是新手如何快速进入游戏,五个人非常简单非常快玩游戏,每个人不用付出太多的时间训练。  
    
       李金龙:那些在公平前提之下能够更好地强调配合,让小伙伴在一块比较轻松快速上手,深度去研究探索很多技巧。这是MOBA的特性,适合做电竞。
    
       董成宁:定义竞技游戏,应该具有普遍性和社交性,我之前听优酷的朋友演讲讲过,游戏是一种社交语言。其实是这样的。游戏已经成为一种社交语言,竞技来说,我觉得你要一种高对抗高激烈的东西在里面,其实我的观点,在相当长的一段时间内,MOBA不会被取代,只能换一种形式或者更完善更好地去发展。我的观点就像我们拿足球篮球来说,说现代足球,英国一百多年了,大家为什么喜欢看足球,足球具有广泛认同性,还有是男人的游戏,高激烈高对抗。人们正是看喜欢看,才会喜欢这个运动。像MOBA,比如《英雄联盟》,拉出十个人5到8个喜欢《英雄联盟》,它有高激烈高水平的赛事,例如S5 S6这种。我的观点是在一段时间内MOBA游戏是不会被取代的。  
    
       李金龙:高激烈高对抗性,造星体系商业变现的生态或者整体性是促使MOBA游戏今天成为主流的主要原因。   
    
       李晓栋:现在比较经典的CS大家玩得最多也比较持久,我自己也经常玩。因为它是一种竞技游戏,所以它的竞争性、技巧性要足够高,这样它的可玩性就会比较强一些,我还是推崇这种,类似CS这种比较经典的。    
 
        李金龙:您认为经典就是最好的。我个人观点来说,我看到电子竞技最早最火的表现形式,应该说Quick,这哥们发明了3D游戏,这哥们做了反畸变算法,VR设备在软件那端非常核心的技术,这是我个人非常崇拜的一个人,为什么提到卡马克,一方面他的技术他个人贡献造就了我们今天整个产业很重要的基石,最早写3D引擎,发明FPM游戏。那么FPM游戏在Quick曾经风靡一时,包括《魔兽》《星际》等等,DOTA异军突起,感觉总是在电竞行业当中江山是大有人才出。刚才一位嘉宾观点说,其实一个生态是一个很重要的这样一个事。今天我本人是从事VR电子竞技的比较新颖的一个事,在这儿也听听你们的看法。VR电竞相对传统电竞,从各位专业角度说,你觉得我们可能会遇到主要问题是哪些最大的机遇可能有哪些?  
    
       胡志祥:我个人关注VR两年,目前VR跟着研发走,研发技术决定了VR整个电竞发展方向。到目前为止,我们只是从现在技术来看,无论AR、VR以后的MR,至少在2016年、2017年,VR落地电竞趋势虽然会逐渐增加,但难度也蛮大,例如像人的习惯,VR有一个人的视觉的屏障,举一个例子,戴着一个头盔式的眼镜,戴着眼镜心理有障碍,你有框架,你不敢移动,这个就好像潜水,从鼻子改成口呼吸需要一个过程。在中国讲VR电竞更合适B2B2C的过程,这么庞大这么昂贵,消费者不太容易接受,需要一段时间的教育,但我觉得是未来的趋势。
   
       刘星:那时候跟移动电竞有点像,当时说移动电竞不太现实,实际移动电竞慢慢起来,好的移动电竞也有像PC传统联赛去发展。VR现在目前主要做电竞是一个先铺底层生态链,包括VR游戏,VR设备,让玩家适应新的游戏,在整个VR的电竞里面发掘一款爆款的产品,PC也好或者是移动也好,它的电竞生态能够起来,达到一个高潮基本上跟一个爆款产品分不开。当年从Quick到《魔兽》,然后《DOTA》到现在创造繁荣期跟《英雄联盟》,《DOTA2》产品息息相关,也包括腾讯的投入。VR这块有爆款的产品,然后再有一个生态链的搭建,我觉得还是很有希望的。我觉得这个速度可能会很快。
    
       王思奇:关于电子竞技报道了很多年,VR接触比较少,近两年才有接触。应该说从电子竞技项目来说,也是经历了很多个项目的更迭,就像刚才刘总说的,从FPS到RTS近两年手机游戏也开始进入电竞的行列,VR也是有它的机会,并且VR有它独特优点在。其实我们在平常讨论或者接触大家提的问题的时候,遇到有一个非常有趣的问题,比如现在刚过完年,如何跟你的家人介绍电子竞技,包括我们现在,大家在接触电竞也好自己喜欢打电竞,大家从事电竞行业,很难跟大家解释电竞是什么?你到底玩什么,VR有这方面的优势,教育传统,无论是电视游戏还是PC游戏它是一种新模式,我觉得它可以让更多人有兴趣或者说是更多人可以接受这样一个比较新颖的模式。  
    
        李金龙:您觉得VR这个设备戴在头上显得比较酷比较吸引人,本身具备标志性,觉得他不是玩电脑不是玩游戏而是从事着虽然看不懂但是感觉很厉害的某种高大上的行为。
    
       董成宁:我也是比较同意第一位嘉宾说的,先打造一个生态链基础上再考虑VR的电子竞技方面。怎么来说?像VR和移动电竞还是有一些区别。因为移动电竞其实前几年受限是网络的问题,而不是手机本身的问题,VR眼镜有几千到几万,对于一般用户来说价格是挺高的。我觉得VR可以走像家庭娱乐这种方式,娱乐系统这方式,让更多的家庭先普遍有这个文化在里面,我们可能未来的机会和市场会更好一些。
    
       李晓栋:电竞这个事,这么多年很多人也有一些小质疑,大家也都在说它到底是不是一个运用,VR这个东西能打开一个新天地。它不仅仅是大脑在动手指头在动,而把人全身心带进去,我倒觉得这个东西给电竞游戏观赏性竞争性提供更大空间。
    
       李金龙:说到这里也跟大家简单分享一些我个人的一些体会和看法以及我们这个公司在做的事,所以是软广告时间,我会很简短。
    
       我本人因为很早从事游戏行业,第一次我戴上头盔的时候,我当时就被震到了,我觉得好像不在我所处的位置,我在另一个世界,我在一个舞台上面看着眼前有一个憧憬未来的偶像跳舞,我情不自禁想伸手碰他,这种感觉一直难忘。我做了十几年游戏的制作人突然间意识到这是给我们老的游戏制作人一次重新做游戏的机会。所以这是一个对我而言很大的触动,后边你想要推广VR游戏,现实问题一个一个摆在面前,第一个主机和头显硬件标准还不统一。第二,消费者其实还买不起,普及率很低。还有一个,生态没有建立起来。按我们个人正常推演,VR这个事情普及至少要两年三年甚至更久。你在这样的一个现状情况之下,想要在VR行业当中有所作为,总要找一个切入点。所以我后来就想,其实VR产业和其它手游不太一样,手机不太一样,很大差别我个人认为可能更近似于互联网或者PC的普及,它是要通过网吧作为载体。现在你指望着消费者在不断迭代硬件当中选择一款头盔,公司花钱十来万配齐,比较哪一个更适合你,这样对消费者前期购买成本太高了。但是有一个平台可以解决这个问题。我看到过有一些VR体验店把硬件设备匹配好,包括国人的原创,过山车、大摆锤,30块钱玩一次,这是中国特色VR产业已经不断形成,我了解过一些数字,现在国内差不多有1500体验店和6千台终端线下运营,单店覆盖十个人,这一年很多人通过线下VR体验店接触到VR体验,了解到它。但是有一个问题出来了,就是如果单纯只是体验,他们到店里花钱,30块钱玩一次,知道VR是什么,朋友全发照片炫耀一下,他不会每天体验,复购率很低,给他一个制造一个理由,每天不断体验,这个生态转起来,我就想到了电子竞技,先把生态搭建起来,然后我们孵化一些这个领域的明星如Sky、若风等等,这是我们大致的想法,也想听听你们的看法,如果你们有什么高招,也可以给我们支支招。   
    
        胡志祥:如果普及来看网吧是作为国内的首选,我这里也是蛮认同。2015年,中国的网吧在16.8万家,这个数字在2010年全国网吧登记在册是11.3万家,每天网吧活动人次是4千万人次。去年为止网吧增长到16.8万家,平均上网的人数变成2千万,这个数字下降。网吧从过去65%玩游戏,35%看电影聊天,现在90%人玩游戏,这个领域做一个引导进入到VR是一个比较得心应手的事情,也比较容易一点。我们在里面了解过,并不是一个玩英雄联盟的玩家都愿意做VR,这是不太一样的地方,但是从这个点切进去是一个好方式,网吧过度的扩张,相信在座各位看到网吧变网咖,转型的过程中他们需要一些东西,我认为这个时候如果利用网吧做一个提前预先的培训,我觉得是一个机会。
    
       刘星:本身这块我们游戏风云跟竞技时代是合作伙伴,去年也参与到竞技时代举办的一个VR比赛,地点在上海。李总投入也比较大,《花千骨》的赵丽颖做的代言。当时做过一种测算,确实现在可能面临的一个比较小的问题,趁着VR现在比较热,应该都不会是很大的问题,可能是属于,比如说我们传统做赛事,做《英雄联盟》参赛的人比较多,很多人边体验边玩边参与,但是我觉得任何行业都有新生点,最早WGC进中国,只有几十个队,那时候出来的人,里边有没有Sky有没有若风都不重要,因为行业刚起步。如果说真正实现整合全国的VR的体验店而且他们玩VR有比较新奇的感觉,那作为一种新的游戏尝试,就像最早大家看电影没看过iMax,有一个叫《阿凡达》的片子,一下把iMax也炒起来了,有没有一款游戏把大家点燃,在VR引爆,你市场有了。市场有了,整个电子竞技产业链非常成熟,如何造星如何推主播如何造媒体是非常成熟的,只要有这样的生态环境起来,其实你说包装明星或者这些我觉得是顺理成章的,我们还是比较看好的。
    
       王思奇:从基础打起让人知道VR是什么,无论从网吧体验店做推广然后铺垫。另外我觉得现在中国网吧关于电竞游戏项目都是较为饱和,VR想做电子竞技项目还需要比较好的游戏,比较好的游戏或者一次比较好的大赛,一个比较响亮的冠军或者一个明星,都是一个爆点,VR还是要一步一步走,但是VR这个项目比较有前途比较有趣,我在看电影的时候体验了那个东西,非常有趣。
    
      董成宁:我想说的,VR这个普遍性还是需要线上线下一起做一些联动的东西,我打一下广告,今年优酷土豆支持VR原创内容和节目,像李总这边可以更深入的合作。之前说的线下商场体验店院校可以做各种各样的线下活动包括比赛让更多人了解VR是什么,我在商场VR坐了一次过山车,身临其境的感觉,还是非常不错的,我非常看好VR。
    
       李晓栋:VR想要发展成像竞技这种性质,玩家对工具要足够熟悉,让大众认可接受这个东西可能需要一个多元化的发展。比如说结合一些影视电影,让老百姓熟悉这个工具,有更多的人去玩有更多人参与进来才能发展成赛事,更多的个人参与进来,多个产业联合比较好一些。  
    
       李金龙:刚才你听到对话应该会发现一个商机,刚才刘总讲了,现在电子竞技这个产业很成熟,包装造血商业变现赛事等等都很成熟,如果你成为这个领域的明星就可以赚钱,我们这边VR电竞赛事,我们也已经准备好了,我们也请了女明星也付了比较公道划算的版权金代理你的游戏,现在是亟待期待这种爆款VR电竞产品出现,你一旦出现了,那么我们的媒体会关注你,我们的赛事主办方会支持你,我们资本也会去涌向你,我就代表在座的几位发一个呼吁,呼吁咱们在座的做游戏研发的同行们,多考虑VR产品的研发,我相信投入产出比很好,至少比红海当中做手游好很多。
    
       接下来聊一聊产业的事。电竞赛事大家看到五花八门,大有大的影响力,小有小的生存环境,小的看着挺好玩有机会,去年有一个南洋杯,我了解了一下他们在新加坡做赛事,也邀请全世界战队在那打比赛,参与的宴请都是米其林,今年要在油轮上做赛事,也邀请我们一起去合作,我们现在跟传统的电竞同步去做。我们会看到,现在大家都在举办赛事,赛事成功的要点是什么?一个什么样的赛事,不管随便弄英文的缩写还是傍上大厂商还是发动群众,这个领域八仙过海各显神通,我想跟大家交流。
    
       胡志祥:我看过一份报告,如果我们把这个网吧打电竞的人分类,30%的在网吧做电竞为了打赢比赛,其中5%的人为了赚钱,7%的人觉得光荣,我只要赢了,哪怕不拿任何的奖励我都觉得开心。所以分为这三种人,加起来44%,从这个角度判断,我觉得一个竞技,我们不讨论产业链问题,至少在这个领域找到他要突破的东西。我们刚才讲30%产生竞技的快感,就跟亲戚打麻将是一样的,这个30%比例是比较多的,5%挣钱,完完全全觉得他的技巧好,为了做比赛,有7%为了荣耀。举例我今年拿一千万做奖金,只有5%冲一千万,37%在旁边看,觉得没机会,要看原来竞技的目的。   
    
       李金龙:初心重要,你选择赛事的人群和定位是核心,能够达到自己设定目标就算成功了。  
    
       刘星:谈一下赛事,赛事也是我老本行大概做了十几年,一直做赛事参与赛事也比较多。我觉得分两个层面,内部执行,其实一个赛事,刚才说一个赛事成功标准,内部比如说你要公平公正这是最重要,一个赛事绝对不能出现黑幕或者是不公平的。比如说在不同的  比赛里面不能出现打着打着突然停电了或者断电,谁怎么怎么样,两个队要重新判这种事情,在国际国内大赛里面也经常会发生,公正公平是作为竞技永远是第一要素,就包括足球赛,篮球赛也好。其它从商业项目上判断,不同的公司可能它诉求不一样。比如说你要做品牌,可能你就是要看影响力,一个赛事媒体曝光比较多,像奥运会做得比较大,专业赛事像英超,体育行业有非常成熟的经验借鉴给竞技,还是你要赚钱。前几年所谓能赚钱拉一个广告冠名赞助,商业模式比较单一,这几年商业模式多一点,比如说跟直播平台合作,我的内容有价值,大家需要有内容,像优土在赛事或者节目这一块也会关注,不管怎么样合作,总之你的内容肯定是有价值,不管通过什么方式变现,直接从平台变现或者自己有自循环的广告。赛事它的盈利模式包括以后在线竞猜衍生好产品的比赛,例如《英雄联盟》LPL门票卖得很贵,这些都是收入标准,赛事的渠道很多,行业越往后发展跟职业体育跟传统体育接近。
    
        王思奇:从报道角度来看无论一款游戏还是赛事最重要的是它的专业性,对观众来讲是比较有趣,这个赛事它的专业程度我觉得简单说,我可以通过一个小例子来说一下,如何办一个守时的比赛。守时这个事情是简单的事情,但是牵扯方面很多,一款游戏打两个小时都没有打完,这是游戏特性和足球不一样的地方,90分钟就90分钟,120分钟加时有加时。但是电竞游戏特性所在,会出现这种意外。如何从主办方来说或者从游戏本身,如何做到一款守时的比赛,我觉得也是很多电竞游戏,它是一个小事情,但是它牵扯事情很多,我去了很多像S级的大赛还有Ti比赛都是有这方面的经验所在,我觉得应该注意这方面的事情。  
    
       董成宁:像刚才他说的办一个守时的比赛。限制因素还是挺多,我觉得主办方内部执行力的问题,如果把方方面面做得很好,用一个词来形容就是较真,比如在网络现在办公环境在选手的一些对待比赛方式上,要细节到很小很小的地方,那么我相信这是一场很成功的比赛。我希望未来的比赛像什么呢?像美国超级碗一样,办成非常盛大的秀一样。  
    
       李金龙:时间关系今天分享到这里结束。最后简单总结一下。代表各位嘉宾。我觉得VR电子竞技这个事目前刚刚开始起步,传统电子竞技目前也是如火如荼,不管新的还是老的对于整个社会的泛娱乐的形态而言都还是方兴未艾的一个新生产业,作为新生产业需要在座从业小伙伴要一起多多合作,开放、携手并进协作共赢,这是一个个人期待。
    
       另一个点,电子竞技在泛娱乐产业当中,未来期待它一个是首屈一指比较火爆的产业,需要我们跨界整合,游戏、电竞行业以外,可能我们要去跟影视跟网络文学跟电视真人秀节目,要去跟一些其它的竞技体育赛事去进行合作、互动,把电子竞技的触角延伸到我们的消费者能够看到的每一个角落,让电子竞技运动成为一项国民级的竞技体育运动,这是所有从事这个行业的人一个共同的愿景和目标。今天跟大家分享到这儿,不知道我们分享对你是不是有帮助,线下也期待更多业务合作,谢谢!
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