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VR“爆发”元年,一个潜在消费者的三点疑问


       无论是专业论坛上关于虚拟现实的各类演讲,还是在场馆内到处可见的虚拟现实展台,VR体验者、爱好者往往能够排起长队,可以观察到的是,在作为行业专门会议的GMGC大会上,虚拟现实已经成为了一个成功吸引普通消费者的角色,在上周的GMGC2016大会上一个非常火热的趋势就是虚拟现实,在本周四、五的TFC,我们在看会议日程的时候也会发现VR同样是这次大会非常重要的一个部分。

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      VR,虚拟现实就是有这样的魅力。
  
       但行业的热和消费者的热往往不能第一时间契合,行业人士和资本或许能够看的高远,他们看到的是三年后、五年后,看到的是改变人机交互的未来。作为一名普通的消费者,对于虚拟现实会关注到什么?在GMGC的现场,口袋记者注意到对虚拟现实技术非常热忱的一名大学生志愿者也借此机会向国内VR领域的专家们提出了他的疑问,VR设备多少钱?现在的VR能够玩什么?VR什么时候能够真正被普通消费者接受?VR距离一名潜在的消费者有多远,就离我们有多远。
  
       问题一、硬件:价格太贵?配置太高?VR何时才能被消费者接受?
  
       “虚拟现实产品也分三六九等,如同我们去七星盘古吃一顿自助餐和吃一顿兰州拉面是不一样的,价格也不一样的,不同的价位体验也不一样。”触控科技副总裁王哲回答了这个在VR行业非常敏感的问题。
  
       一个有趣的事实是SuperData的分析师曾在1月份预测2016年全球虚拟现实行业收入会达到51亿美元,但是该公司刚刚消减这一数据到36亿美元,下降了30%,SuperData声称他们过度估计了个人电脑和手机的VR市场,而过份高估的恰恰是消费者的热情。
  
       SuperData预计消费者在2016年会购买1680万美元的VR设备。这其中既包括来自谷歌Cardboard的廉价劣质手机套和来自三星盖世的价值100美元的Gear 
VR产品,也包括Oculus,Htc Vive这样售价600美元的高端虚拟现实头显。
  
        显然面向PC的人群会被认为是最容易接受虚拟现实头显的人群,而一项横跨Gamer Network所有网站的近14000名游戏爱好者调查显示,只有15%的游戏爱好者打算今(2016)年购买虚拟现实设备,60%的玩家则直接表示不会购买。有趣的是,这项调查75%的受访者是PC玩家。
  
        3月份正式上线的Oculus售价为599美元,这一价格已经超越目前主流游戏主机的售价,而玩家需要购买1500美元的Rift PC套装才能完全享受虚拟现实的魅力,更不要提Oculus对于空间的苛刻要求,同样的问题也出现在Htc的另一部虚拟现实设备上,699美元的售价比之Oculus只高不低,诚然盘古七星近千元的自助餐能够提供饕餮食材体验,不过顿顿大餐并不是寻常消费者能够承受的,这一点和手机游戏的硬件软件普及市场不同,却和主机软硬件市场颇有几分相似之处。
  
        问题二、软件:缺游戏,缺影视,VR到底魅力何在?
  
        针对现在VR内容缺乏的情况下靠什么吸引消费者促使其购买呢?线下体验虽然很好,但只有三五分钟,靠什么持久吸引用户呢?一个普通的消费者将这个问题抛给在场的虚拟现实行业人士。我们得到的确是则完全是官方和功利的答复。
  
        国内的虚拟现实硬件厂商口不离生态,但实际上真正能够实现硬件、内容、消费者生态循环的产品寥寥,归根结底在于没有自我的技术标准,在内容产生出虚拟现实行业的确存在资本热、硬件热但内容后置的尴尬。
  
        可以看到的是无论是国内还是国际,各方力量都在将自己的注意力投向虚拟现实,电视方面ESPN提供NBA的VR直播、华策影视在娱乐节目《谁是大歌神》中试水虚拟现实视角;电影方面世界首家虚拟现实电影院在欧洲开业,三星Gear VR+Galaxy S6实现了虚拟显示影院的硬件支持,一家专注虚拟现实电影拍摄的Penrose已经凭借一部短片获850万美元投资;新闻方面,一些国内的新闻App早已经试水了360度全景照片,而老牌的新闻机构纽约时报则已经在360度全景虚拟现实新闻视频上有所尝试,虚拟现实正在潜移默化的改变我们观察世界、了解世界和体验世界的方式。
  
        Nibiru海外事业部总裁贾涛坦言内容的确是虚拟现实行业的痛点,大多数虚拟现实内容产品体验时间很短。并没有特别完整的VR游戏或者视频面世,即便如Oculus、如Htc Vive这样的专业虚拟想念是高端设备在首发初期也鲜有支持的游戏,说到底虚拟现实和任何引领时代的前瞻技术一样在早期注定是一个属于少数高端用户尝鲜吃螃蟹的。
  
        在家用游戏主机市场尚且存在一台主机只有销量破千万之后才能真正的普及,对于想要实现和PC、和智能手机一样真正改变世人的第三屏的划时代技术,虚拟现实在硬件上要走的路还很远,在软件上的路则则需要硬件普及的基础上才能够真正解决,不然,即时体验再优异,虚拟现实也永远是少数人的技术狂欢,成不了气候。
  
        问题三、虚拟现实什么时候才能真正实现普及?
  
        这个问题其实是前面两个问题的综合,就是虚拟现实什么时候消费者真正的买得起,用的上,这种普及不是游戏主机一样的普及,而更多的是类似智能手机一样的普及。
  
         Facebook  CEO扎克伯格在此前的MWC的演讲上表示:“VR是下一个平台,在这里,每个人都能创造并体验此前他们不敢想象的事物。眼下,人们主要拿它来玩游戏,不过这一切都在发生变化,这也是Facebook重金投资VR的原因。”
  
        扎克伯格说虚拟现实能够改变世界,不过我们还是看看专业的行业报告怎么看待这个伟大的技术,SuperData的同一份报告显示至2020年,虚拟现实内容市场规模将达400亿美元(这个数字等于2015年中国和美国游戏行业市场总值之和),报告预计2020全世界接近2亿家庭将至少拥有一个虚拟现实设备,2020年游戏将占据四分之三(77%)的虚拟现实软件市场,但最终还是会让位给非游戏类内容开发商。
  
        UCCVR创始人符国新比较干脆的回答了这个问题,他认为相比PC和智能手机,在内容厂商和硬件厂商的共同发力下,虚拟现实的普及速度会比预想的要更快。
  
         从目前科技市场的发展来看,PC花了十多年普及,目前在全球大概三四十亿PC终端,移动设备中的iPhone基本上是八年时间,科技的突破延续着之前的发展,代表第三个屏幕的虚拟现实普及程度应该比PC和手机来的更快。
  
         “具体要多少年还要看硬件厂家的技术突破,包括内容厂家的创意和推出。”符国新回答这名潜在的虚拟现实消费者。